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Wie Werbung mit 360°-Sound den User erreicht

4 Min. Lesezeit  ·  
Sabrina Proske
21. September 2016

Fourscreens im Interview mit Alexander Rubin über 360°-Sound, warum er ein wichtiges erzählerisches Mittel darstellt, wie Designer es zur Lenkung der Aufmerksamkeit des Users nutzen können und wie damit das aktive Nichts-Tun des Users durchbrochen werden soll.

Alexander Rubin ist Absolvent der rennomierten Filmakademie Baden-Württemberg und CEO von Alleyroadsound in München. Mit seinem Angebot an Originalton & Postproduktion bietet er Kunden und Agenturen eine Komplettlösung für (VR) – Audioproduktionen.

WIE HÖRT SICH GUTER VIRTUAL-REALITY-SOUND FÜR DICH AN?

Alex Rubin: Der perfekte 360°-Sound zieht den User in die Szenerie rein, drängt sich nicht auf, gibt ihm eine perfekte Illusion von der Welt in der er sich dann befindet und leitet ihn und seine Wahrnehmung.  Denken wir mal an den ersten Kinofilm 1895, als alle Zuschauer aus dem Saal gerannt sind, weil sie dachten der Zug fährt sie um. Genau sowas muss guter 360°-Sound leisten. (lacht.)

„Das aktive Nichts-Tun wie beim Filme-Schauen muss bei VR durchbrochen werden“

INWIEFERN HABEN 360°-PRODUKTIONEN EURE ARBEIT BEI ALLEYROADSOUND VERÄNDERT?

Alex Rubin: Bei 360°-Projekten ist die direkte Kundenkommunikation und die Beratung von unserer Seite aus, viel intensiver als bei traditionellen Audioproduktionen. Da VR in der Medienbranche noch Neuland ist, geht es vor allem um die Frage nach der technischen Realisierbarkeit und welche Rolle Sound bei dem speziellen Projekt dann spielen kann. Trotz der vielen neuen Möglichkeiten durch VR, sind 360°-Projekte oft noch linear gedacht. Oft weiß der Kunde gar nicht, was durch die Illusion eines sich drehenden 360°-Sounds alles erreicht werden kann. Unser oberstes Ziel ist es dann, das aktive Nichts-Tun des Fernsehzuschauers mit immersivem Sound zu durchbrechen.

UNTERSCHEIDET IHR BEI PROJEKTEN ZWISCHEN VR UND 360° FÜR YOUTUBE ODER FACEBOOK?

Alex Rubin: Aufgabe des Sounds ist es den Zuschauer hineinzuziehen, da ist die Form erst einmal egal. Den Unterschied den man technisch  machen könnte, wird durch den Ort der Rezeption bestimmt.
Bei VR-Projekten, z.B. in einem Holodeck, ist der User in einem geschützten Raum mit qualitativ hochwertigen Kopfhörern ohne äußere Störgeräusche. 360°-Videos dagegen sind nicht ortsgebunden und können überall angschaut werden. Diese Tatsache alleine verändert die Audiokonzeption bereits.
Aber nicht nur die Nebengeräusche stellen eine Herausforderung dar. Auch kann nicht vorausgesetzt werden, dass ein User immer Kopfhörer dabei hat. Und wenn doch, dann In-Ears, die vergleichsweise schlecht klingen und mich als Sounddesigner dann sehr fordern.
Somit können Videos auf Youtube oder FB also gar nicht dem akustischen Anspruch einer VR-Experience gerecht werden und sollten sie auch nicht.

Das Gehirn mit einer Illusion, die gar nicht stimmt, verarschen!“

WIESO IST DER SOUND BEI 360°-PROJEKTEN SO WICHTIG?

Alex Rubin: Sound ist immer wichtig! Bei 360°-Projekten leitet aber nicht mehr die Kameraperspektive den Zuschauer, sondern der User kann selbstsständig entscheiden in welche Richtung er schauen möchte. Das heißt, der Ton muss hier erzählerisch eingreifen und eine Zuschauerlenkung herbeiführen. Stell dir vor: Würde man dem User einen komplett leeren Raum ohne Reize und ohne Entscheidungshilfen für seine Bewegung anbieten, würde ihm schnell langweilig werden.
Trotzdem macht uns unser sehr gut ausgebildetes Gehör hier oft einen Strich durch die Rechnung. Denn bei 360°-Projekten gleicht der Zuschauer die einwirkende Reize (z.B. ein bellender Hund) mit seinen persönlichen Erfahrungen ab. Dazu muss man wissen, dass das Prinzip des Hörens auf akustischen Erinnerungen basiert, die wir abrufen und abgleichen. Jeder von uns weiß, wie sich ein Hundebellen anhört. Nehmen wir nun einen engen Gang als Beispiel: Der User setzt sich eine VR-Brille auf und befindet sich in einem unterirdischen Gang. Passt dann bereits der Hall des Hunde-Bellens nicht aufs Bild, wird der Zuschauer sofort misstrauisch und die 360°-Erfahrung funktioniert nicht mehr.

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WO DENKST DU, GEHT 360° HIN?

Alex Rubin: Im Moment gibt es noch keine überprüften Workflows, die sich bewährt haben. Das liegt natürlich auch daran, dass VR und 360° noch eine große Spielwiese sind. Es gibt alle paar Wochen viele technische Neuerungen für Bild und Ton, die aber bald zu einer Norm führen werden. Aktuell stellen vor allem die Schnittstellen zwischen Bild und Ton noch Herausforderungen dar. Ich gehe davon aus, dass wir aber bald einen Workflow von der Aufnahme am Set bis zum fertigen Produkt haben werden, wodurch auch nach und nach mehr Kunden in die neue Erzählform investieren werden.

Wenn ihr noch mal nachlesen wollt was Virtual Reality eigentlich ist, dann lest hier In 7 Schritten zum Virtual Reality-Versteher.

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